
Um game — assim como outras formas de arte — por mais simples que pareça, sempre conta uma história. Às vezes ela está escancarada; outras, escondida nas entrelinhas. E, em alguns casos — como é o de Hellbrela, roguelike produzido pelos mineiros da Icy Mountain Studios e distribuído pela GoGo Games Interactive — descobrir essa história (ou seriam “essas histórias”?) é justamente o que joga a favor da experiência.
O universo de Hellbrela
Sem rodeios, o jogo te arremessa diretamente na pele de um simpático gatinho vestido com uma capa amarela e armado com um guarda-chuva igualmente amarelo. Mas não se engane: o guarda-chuva, aqui, não tem nada de comum — ele assume diferentes formas de ataque contra os inimigos do cenário.
Quanto à história… ela não é exatamente central. O que se sabe é que, entre monstros, você encontra mercadores, médicos e outros NPCs que expandem aquele mundo. Um universo infernal, sim, mas igualmente charmoso.
O charme do jogo
Grande parte desse charme vem da pixel art de Daniela Martins. Misturando uma estética meio cartoon com tons escuros e cores neon, ela cria uma atmosfera vibrante que, unida ao sound design de Gaspar “Guaxinim”, resulta em uma experiência visual e sonora ao mesmo tempo sangrenta, fofa e moderna — um contraste que funciona.
Esse conjunto impulsiona ainda mais o game design de Gabriel Damião, responsável também pelos códigos do jogo (e presença frequente nos vídeos das redes sociais do estúdio). É um game design que conversa bem com quem gosta de aprender explorando.

As descobertas da Icy Mountain
Hellbrela não é um jogo que perde tempo com tutoriais. Como na época do Super Nintendo e Mega Drive, basta clicar em “jogar” e a ação começa. Poucos comandos são explicados: planar, atacar com o guarda-chuva, recarregar armas, navegar pelo mapa… tudo é aprendido na prática — e rapidamente.
Essa lógica se reflete também na história por trás do jogo. Desenvolvido inicialmente durante uma game jam, Hellbrela — segundo título comercial da Icy Mountain Studios e terceiro na Steam — levou apenas 10 meses entre o protótipo e a estreia pública.
E tempo, aqui, parece ser um fator narrativo e de produção.
Eat Colors, primeiro game do estúdio na Steam (lançado gratuitamente em 2022), surgiu menos de dois anos antes de The Rise, o primeiro jogo comercial — uma espécie de Celeste feito em Minas. Entre eles, ainda vieram End of the Sun e outros títulos publicados no itch.io.
Hellbrela é, portanto, fruto de uma trajetória rápida, marcada por experimentações, testes e aprimoramentos. Mas essa cadência acelerada tem um custo.

O inferno da produção em escala
Apesar de viciante e esteticamente marcante, Hellbrela apresenta alguns pontos que afetam a fluidez. Não fica totalmente claro quando o jogador está prestes a sair daquele loop quase infinito de inimigos, como os olhos voadores. Falta um indicador mais evidente para orientar o progresso.
Somando essa falha de UX ao nível de dificuldade acima da média, Hellbrela pode criar uma barreira inicial para jogadores menos acostumados ou menos inclinados a encarar uma versão brasileira de um rogue frenético ao estilo Hollow Knight: Silksong.
Mesmo considerando a diferença entre o protótipo de game jam e a versão final, fica a sensação de que um pouco mais de tempo de refino poderia elevar o jogo a outro patamar.
Ou seja: será que, no fim, a verdadeira história do jogo fala sobre como o ritmo das linhas de produção é o verdadeiro inferno?
Veredito
Hellbrela: Capaz de viciar tanto jogadores experientes quanto casuais, Hellbrela é frenético, criativo e sustenta um universo que desperta curiosidade. Uma bela segunda estreia para um time pequeno do interior de Minas, com muito potencial para ir ainda mais longe — especialmente se ganhar mais respiro no processo de polimento. – kelson
