
O texto a seguir é um resumo do artigo “Computadores para o povo: games e hobbyismo nas revistas especializadas em computação”, escrito por Letícia Perani, professora assistente do Instituto de Artes e Design da Universidade Federal de Juiz de Fora (IAD/UFJF), doutora em Comunicação pela UERJ e pesquisadora do Laboratório de Pesquisas em Comunicação, Entretenimento e Cognição da UERJ (CIBERCOG). O artigo investiga como os jogos eletrônicos se relacionaram ao hobbyismo de computação no início da era digital, mostrando de que forma as revistas especializadas ajudaram a popularizar os computadores pessoais e a formar comunidades de entusiastas. Por meio desses veículos, os games se tornaram ferramentas de aprendizado técnico e experimentação criativa, marcando um importante capítulo na história da tecnologia e da cultura digital.
Altair 8800 e o hobbyismo em microcomputadores
Um dos principais marcos dessa história foi o Altair 8800, apresentado em janeiro de 1975 na revista Popular Electronics. O computador, desenvolvido pela MITS, era rudimentar — possuía apenas 256 bytes de memória RAM e não tinha dispositivos de entrada ou saída de dados —, mas representava um salto simbólico: a transição dos “cérebros eletrônicos” laboratoriais para o uso doméstico. Essa novidade despertou o interesse de milhares de curiosos e deu origem a um novo tipo de lazer tecnológico: o hobbyismo em microcomputadores. Para muitos, o Altair não era apenas uma máquina, mas um desafio, um brinquedo intelectual que permitia experimentar, montar e programar, explorando os limites da interação humano-computador (HCI).
A partir dessa transformação, o hobbyismo passou a ser entendido como um “lazer sério”, conceito trabalhado por autores como Robert Stebbins e Steven Gelber. Eles descrevem o hobby como uma atividade voluntária e especializada, que combina prazer e aprendizado técnico. No contexto da computação, esse lazer técnico refletia a transição de uma sociedade industrial para uma sociedade tecnológica e de consumo, na qual o domínio das máquinas se tornava sinônimo de criatividade e autonomia. Assim, montar, programar ou testar um microcomputador era tanto uma forma de diversão quanto um exercício de conhecimento e inovação.
Essa cultura do fazer técnico tem raízes anteriores, ligadas à popularização da ciência e da eletrônica. Desde o início do século XX, revistas como Popular Science e Scientific American já incentivavam a curiosidade prática, propondo projetos de rádio, circuitos e experimentos caseiros. Após a Segunda Guerra Mundial, esse espírito do “faça você mesmo” ganhou força com o avanço das tecnologias eletrônicas e a disseminação de kits educacionais. Quando os microcomputadores surgiram, essa tradição encontrou um novo espaço de expressão: a bancada do entusiasta, equipada com solda, fios e, agora, processadores.
Games e o aprendizado técnico
Os jogos eletrônicos foram parte essencial desse movimento. Desde os anos 1950, projetos simples de games — como jogos de lógica e simulações — eram publicados em revistas de eletrônica, servindo como introdução prática à programação e à física dos circuitos. Com a chegada dos microprocessadores nos anos 1970, os games ganharam novas funções: passaram a ser tanto instrumentos pedagógicos quanto experimentos tecnológicos. Ao tentar reproduzir ou criar um jogo, o hobbyista aprendia a programar, compreender gráficos, otimizar códigos e até desenvolver periféricos.
Revistas como Popular Electronics e Electronics Illustrated apresentavam jogos como projetos acessíveis, capazes de ensinar noções fundamentais de computação. Essa tendência se espalhou pelo mundo: no Brasil, a Nova Eletrônica publicou em 1977 o projeto do “Reflexômetro”, um jogo educativo que combinava lógica, tempo de resposta e eletrônica básica. Tais experiências mostravam que os games não eram apenas entretenimento, mas portas de entrada para o conhecimento técnico, estimulando a criatividade e a autonomia dos futuros programadores e engenheiros.

Com o avanço dos microcomputadores, essa relação entre jogos e aprendizado se intensificou. Os games se tornaram vitrines do progresso tecnológico e do potencial gráfico e interativo das novas máquinas. Além de ensinar, inspiravam: ao testar um novo jogo, o usuário também sonhava em criar o seu próprio, transformando o lazer em uma forma de experimentação científica e artística.
As revistas especializadas
As revistas especializadas foram o elo entre esses mundos — o da técnica e o da imaginação. A Byte, lançada em 1975, foi uma das primeiras a reconhecer o papel dos jogos no aprendizado computacional. Em seu editorial inaugural, os games foram apresentados como exemplos práticos de aplicação para os computadores pessoais. Textos como “LIFE Line” e “Add This Graphics Display to Your System” mostravam como os jogos podiam servir de laboratório para o design de sistemas e o desenvolvimento gráfico, quando a maioria dos computadores ainda operava sem interface visual.
A partir de 1977, com o crescimento do mercado de microcomputadores prontos para uso, as revistas começaram a se adaptar: diminuíram as matérias sobre montagem e passaram a oferecer códigos, análises e tutoriais de programação. Entre 1978 e 1982, Byte estampou os games em várias capas, refletindo a popularidade crescente dos jogos e sua importância cultural. Outras revistas, como Creative Computing, seguiram caminho semelhante, combinando conteúdos educativos e análises de lançamentos, até dar origem às primeiras publicações voltadas exclusivamente para o universo dos games.
No Brasil, o fenômeno se consolidou com a Micro Sistemas (1981), criada por Alda Surerus Campos, que difundiu a cultura digital entre os leitores e estimulou os primeiros desenvolvedores nacionais. A revista publicava códigos de jogos para serem digitados e adaptados pelos usuários, como Amazônia – Aventuras na Selva (1983), de Renato Degiovani, considerado o primeiro clássico brasileiro de videogame.
Assim, as revistas especializadas cumpriram um papel histórico: transformaram a curiosidade técnica em conhecimento acessível, aproximando a ciência da diversão. Por meio delas, o computador deixou de ser apenas uma máquina misteriosa para se tornar, nas palavras dos próprios hobbyistas, “o maior brinquedo do mundo” — símbolo de uma cultura que uniu aprendizado, criatividade e paixão pela tecnologia.
